【ゲーム】5/1 AIMトレーニング
本日分のエイムトレーニングのスコアを貼っていきます。
(1)1wall6targets TE
(2)Reflex Flick - Mini
(3)Flick
(4)Ascended Tracking v3
(5)Narrow Strafe
(6)Vertical Long Strafes
(ex)Air Invincible
エイムトレーニング
今回のスコアはそこそこです。
ここの所、ようやく現在の感度に慣れてきたように感じます。
この感度に固定してからかなり経つのですが慣れるには案外時間がかかりますね。
本日の新シナリオチャレンジは「(ex)Air Invincible」です。
内容はトラッキング系シナリオで、ターゲットが上下左右360°動き回ります。
HPはなく素早く無尽蔵に動き続け、遠近だけでなく上空の方にも上がるので飛行生物を相手にするかのような内容になっています。
ターゲットのサイズはそれほど小さくありませんが、素早い動きをするのでやや難易度が高めのシナリオだと思います。
ここまで動き回ることは無いとは思いますが、次のシーズンで追加される予定のヴァルキリーの飛行能力もこれぐらいうっとおしいものだと非常に相手にし辛いかもしれませんね。
そのヴァルキリーも飛行時の左右への動きの速さと上昇具合によっては的になる可能性もあるのでどうなるか今からとても楽しみです。
Apex
ファイト中の射線管理やヘッドグリッチなどの遮蔽を利用した動きが出来るようになってきて被弾はかなり減ってきました。
ただ、以前にも問題点として挙げていたように「詰める」ということがあまりうまく判断出来ません。
ひどいときは先に1ダウンを奪っている状態で弾が切れそうになるまで攻めあぐねたりしています。
そうなってくるとサブでよく持っているショットガンに持ち替えて接近戦を試みるわけですが、当然人数有利なこともあって部隊壊滅まで持っていけました。
恐らく、早々に突っ込むことも出来たと思います。(勿論、万歳突撃ではありません)
その場合でも間違いなく勝てていたでしょうし、特に漁夫ゲーである本作で1戦に時間をかける必要などありません。
詰める起点は「1ダウン取った時点」だったのか、それとも「さらに戦闘が有利になった状況(1人以上のアーマー破壊など)」なのか判断が難しいですね。
当の戦闘では結局、「先に1ダウンを奪う」⇒戦闘が長期化し焦れた敵が1人で接近したので「アーマーが割れたことを確認後、3人で倒しに行く」⇒「残り1人を倒す」
とかなり時間をかけてしまいました。
もっと戦闘数を増やして慣らしていくしかないのでしょうかね。
本日はこの辺りで失礼します。